Nouvelle Lune, guilde protectrice d'Astrub (On a des gaufres !)


 
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 Histoire de nos Terres.

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Maisys
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MessageSujet: Histoire de nos Terres.   Mar 20 Sep - 19:15

Voyager sans jamais perdre le nord - Tome I
Par Wally Elconom.


Préface: "Le bon mot de Wally"

Cher lecteur, chère lectrice, j'ai écrit cet ouvrage car moi, Wally Elconom, je me targue d'être un érudit géographe parmi les plus savants du monde, sinon le meilleur.
Tu trouveras dans ces pages matière à penser et à te balader dans le vaste monde qui est le nôtre !
Je n'en écrirai pas davantage. Sache toutefois que tu pourras me retrouver à la bibliothèque d'Amakna, pour ton plus grand profit d'ailleurs !


Astrub, la cité des Mercenaires:

Astrub fut longtemps un endroit inaccessible, abrité par des contreforts rocheux et escarpés. Tirant parti de cette position géographique avantageuse, un groupe de mercenaires avait pris l'habitude de s'y réunir pour échafauder ses plans, partir en expédition ou soustraire un hors-la-loi à l'attention de la justice. Ils se faisaient appeler La Bande à Brutas. Avec le temps, le campement devint village, puis une cité populeuse... et ce malgré le nom d'Astrub, anagramme de Brutas qui reste encore aujourd'hui peu engageant !

La population originelle d'Astrub était composée essentiellement de mercenaires qui, après une vie bien remplie de rapines et de guérilla, optèrent pour une vie de père en famille plus tranquille. Reconvertis en artisans, ils vivaient naturellement en bonne entente avec les mercenaires de passage, qui se groupaient pour chercher aventure et kamas. Ceux-là consultaient régulièrement les avis de recherche diffusés par l'autorité locale, coutume qui est encore en vigueur aujourd'hui : le moyen idéal de voir grossir sa bourse !

Cette situation géographie faisait donc l'affaire des mercenaires, mais aussi des Craqueboules. Bien vite, ces créatures des roches que l'on voyait rôder dans les parages enfiévrèrent l'imagination des esprits... à défaut d'enfiévrer autre chose.

Les rumeurs les plus folles coururent sur Astrub. Par exemple une légende tenace veut que les Craqueboules d'Astrub portent les enfants nouveaux-nés d'Astrub et les déposent sur le pas de porte de leurs parents. La réalité est toute autre, car si la légende avait été vraie, on aurait tôt fait de servir la bouillie de nourisson façon Craqueboule dans les tavernes astrubéennes.

En effet, nulle part ailleurs dans le monde tu ne trouveras réunies autant de statues de divinités, et pour cause ! Il est dit que les âmes qui viennent s'incarner dans le monde descendent d'Incarnam pour se retrouver au pied de la statue de leur dieu. Les colosses de pierre s'offrent au soleil et à la vénération de leurs fidèles sur les places ensoleillées d'Astrub, et voient jaillir les êtres fraichement incarnés, au langage parfois fleuri, et aux manières parfois peu policées.

C'est donc au coeur de la cité d'Astrub que les jeunes aventuriers font leurs premières armes. Il est d'ailleurs utile d'aller rencontrer les habitants d'Astrub : chaque disciple trouvera quelqu'un de sa propre classe à qui parler et qui lui confiera une première mission.

Les Hôtels de vente montrent une activité diversifiée et prospère, même si les ressources proposées ne sont pas de première qualité !!

D'ailleurs, Hôtels de vente et Entrepôts dont régner dans la ville une odeur particulière, faite à la fois d'effluves d'abattoirs, de relents de nourriture et de fumier, à la fois boisée avec une pointe d'humus et de pourriture. Une rumeur persistante laisse penser que ces émanations nauséabondes proviennent des sous-sols d'Astrub et que ceux qui y sont exposés tombent malades...
Il faut dire que les Enutrofs d'Astrub ont creusé des galeries souterraines sous la ville afin d'exploiter les filons miniers. Il est possible que les excavations aient dérangé des créatures belliqueuses ou qu'ils aient percé une poche de gaz infectieux, ou une fosse septique antidiluvienne... En tout cas les souterrains d'Astrub sont peu sûrs et je t'en déconseille la visite, même guidée.


Tainéla:

Également connu sous le nom de Berceau, Tainéla est le vestige d'un très ancien village bien antérieur à Astrub. Les anciens racontent que les âmes s'incarnaient jadis à Tainéla et non pas sur Incarnam, mais est-ce si sûr ? Peut-on se fier aux élucubrations séniles tout droit sorties du bulbe rachidien ramolli d'un sage ? Nul ne saurait le dire avec certitude, maintenant que le temps a fait son œuvre, et a détruit les traces de ce lointain passé.

Tainéla est aujourd'hui peuplé de Bouftous et de Tofus qui trouvent en ces lieux un abri tout relatif. En effet, les disciples débutants se font la main et les dents sur ces créatures qui, il faut bien l'avouer, sont fort peu dangereuses au demeurant.
Peut-être auras-tu la chance de rencontrer des aventuriers expérimentés qui viennent marauder peaux et plumes, cueillir plantes et confectionner potions à moins qu'ils ne soient en quête du légendaire Bouftou Royal. N'hésite pas à les questionner. Avec un peu de chance l'un d'entre-eux n'aura pas les oreilles bourrées de laine de Bouftou et saura t'écouter, voire même te répondre.


Le Village d'Amakna:

Amakna est un village si connu que certains aventuriers donnent son nom à la province, voire au monde lui-même. C'est une erreur bien excusable lorsqu'on sait que le destin du monde entier s'est joué à Amakna !

Amanka est un village paisible en comparaison à Astrub la populeuse. La place marchande est néanmoins très courue, et de nombreux fidèles se rendent aux temples édifiés dans les environs.

L'absence d'Hôtels de Vente montre qu'Allister, le Roi d'Amakna, a toujours favorisé l'artisanat. De très nombreux marchands proposent leur production au coeur du village. De fait, la production d'équipement est de meilleure qualité qu'à Astrub.

En souvenir de ses exploits passés, et soucieux d'éduquer les jeunes aventuriers à l'art guerrier, le roi Allister a fait construire le Kanojedo : dans ce lieu tu pourras tester tes capacités au combat et éprouver tes techniques favorites sur une cible inerte.

Vers l'est de trouve le port de Madrestam où tu pourras chanter, danser, manger, boire et reboire, même si la tendance actuelle est plus de prendre le temps de pêcher sur le quai ou de prendre le bateau pour voyager jusqu'à la célèbre île des Wabbits !


Le Château d'Amakna:

Allister y vit reclus auprès de sa cour. Le vieux roi se défie du monde extérieur, et on dit que sa confrontation avec Uk'Not'Allag, le démon lige du Seigneur Rushu, ne l'aurait pas laissé indemne. On dit aussi qu'il garde un lourd secret qu'il préfère cacher au plus profond de lui...
C'est pour se distraire de son humeur noire que le Roi a fait construire les Haras Royaux qui accueillent en Amakna les éleveurs de montures, pour le plus grand plaisir des aventuriers.


Le cimetière d'Amakna:

Situé sur une petite île au sud du village d'Amakna, le cimetière ouvre ses portes rouillées aux aventuriers intrépides, téméraires, timbrés ou les trois. Après avoir emprunté un ponton branlant, tu te retrouveras au beau (c'est vite dit) milieu d'une faune on ne peut moins accueillante. En effet, les habitants du cimetière détestent être dérangés, c'est pourquoi ils ont pris soin de s'entourer de Kwoans, Tofus Maléfiques et de Chafers qui sauront te faire passer l'envie d'y revenir.

Enfin, tu croiseras peut-être llà-bas de grands gars bien bâtis, avec une dégaine à faire pâlir un preux. Foulard noir sur la tête, cape sombre sur les épaules, on les appelle les Roublards. Si tel est le cas, ils brûleront certainement d'envie de te faire signer un bail éternel dans l'une des magnifiques cryptes avec vue sur la mer d'Asse.



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Maisys
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MessageSujet: Re: Histoire de nos Terres.   Mar 20 Sep - 19:16

Voyager sans jamais perdre le nord - Tome I
Par Wally Elconom. (suite)


Sufokia:

Sufokia est une magnifique cité dont les pontons de bois s'avancent loin dans la mer d'Asse ; le panorama ravit une foule de pêcheurs qui sentent bon la marée et la Greu-vette.

On raconte que cette cité ne serait en fait que la partie émergée d'une immense ville érigée jadis par une civilisation aujourd'hui disparue...

On raconte aussi que Sufokia aurait été bâtie par l'astucieux Buzinessemanh pour que les guerriers de Bonta et Brâkmar se détournent de leurs sempiternelles querelles, s'offrent des vacances et dépensent leurs kamas. Malheureusement pour lui, il avait sans doute prononcé là ses derniers mots. Buzinessmanh ne fut jamais revu... ni vivant, ni mort.


La Foire du Trool:

Endroit unique dans les plaines de Cania, la foire du Trool saura divertir les aventuriers fourbus en quête de divertissement !
Jeux d'adresse et de mémoire, tombola, pêche aux Koin Koin : franche rigolade et rires à gogo, la foire du Trool est idéale pour un week-end entre amis !
Quant aux amateurs de sensations fortes, ils ne seront pas en reste puisque le musée des horreurs et l'arène leur ouvrent grand les portes.
Les veinards au postérieur bordé de nouilles qui auront marché du pied gauche dans une crotte de Trool un vendredi treize et trouvé un trèfle à cinq feuilles ce même jour pourront prétendre à des lots d'une valeur inestimable, les autres verront leur bourse allégée de quelques kamas.

Petit restauration sur place ou à emporter
Ouvert 7j/7 - 24h/24
Relâche lors de la maintenance du monde


L'île de Pandala:

Si le peuple Pandawa habite l'île de Pandala depuis l'origine du monde, l'île ne fut reliée au continent qu'en 636. Cette ouverture tardive explique qu'on ne sait finalement que peu de choses sur l'île de Pandala et sur les Pandawas.

Réputée pour ses boissons fermentées à base de bambou, Pandala peut être découpée en 6 grandes zones : au centre, le village de Pandala, peuplé de gentils bulbes et d'autochtones ivres, et les 4 villages Aerdala, Akwadala, Terrdala et Feudala, à la périphérie. Ces villages aux ressources exceptionnelles sont convoités par les guerriers de Bonta et de Brâkmar qui y mènent une guérilla sans merci.
La presqu'île de Grobe est à l'extrémité nord-est de Pandala. Cette presqu'île est désertée par les Pandawas eux-mêmes : ils appellent la presqu'île de Grobe Le territoire de leurs ancêtres et croient que les esprits des Pandawas morts au combat hantent cette île. Ils n'ont d'ailleurs pas tort : Il te faudra beaucoup d'expérience, de courage et d'amis pour oser t'y aventurer.

Mes recherches géographiques montrent que ces cinq villages coexistaient en harmonie jusqu'à ce que le conseil dirigé par le Grandapan décide d'ouvrir l'île au monde extérieur...
La décision du Grandapan allait mettre fin à une ère de paix et d'harmonie : les Pandawas d'Aerdala et de Feudala se sont levés contre la décision du conseil, les aventuriers sont donc plus ou moins bien accueillis chez eux. Quant aux Pandikazes, des guérilleros indépendantistes, ils sont carrément hostiles aux aventuriers !
Une minorité de Lenalds, cousins de ceux de l'île des Wabbits, vivent également sur Pandala.

La spécialité des Pandawas : résister ! L'efficacité de leurs boucliers n'est plus à prouver et leur science des éléments est reconnue dans le monde entier.


Le Village des Brigandins:

Les Brigandins sont les maîtres des airs, et ils sont aussi doués en mécanique qu'ils ont mauvais caractère. Les nefs volantes, ballons dirigeables et autres aérostats qu'ils ont bâtis feront la joie des guerriers des deux grandes cités. En effet, Bontariens et Brâkmariens ne cessent de se disputer le contrôle de ce village pour profiter de ses avantages... Si tu as été adoubé par le Chevalier Neuthr, passe ton chemin, tu ne pourras pas utiliser les fameux transporteurs Brigandins !


Le Village des Dopeuls:

Les Dopeuls sont des créatures qui se sont repliées dans les terres de l'ouest, mais leur destinée était de conquérir le monde !
Leur origine reste toutefois auréolée de mystère. Il semblerait que les Dopeuls étaient jadis des fidèles ayant renié leurs propres dieux pour vénérer Rushu, le Seigneur Démon. Grâce aux Dopeuls, le Seigneur Démon avait voulu lever une armée, et frapper un grand coup... Mais le résultat ne fut pas à la hauteur de ses espérances ! Braillarde et désorganisée, la déferlante des Dopeuls se brisa sur la résistance des habitants d'Amakna. Rushu, qui voulait créer des disciples à son image, s'est retrouvé avec les Dopeuls sur les bras : des créatures assez antipathiques, un peu démoniaques, mais qui garde la mémoire de leur allégeance passée aux dieux.

En guise de pénitence, les Dopeuls sont régulièrement capturés et enfermés dans les temples afin d'y être reconvertis par la force. Les pieux aventuriers peuvent, entre deux prières, passer leurs nerfs sur un Dopeul, ce qui constitue un très bon entraînement !

Certaines pierres en leur possession sont indispensables à la fabrication d'armes et d'équipements de grandes valeur !


La Cité de Bonta:

Le nord-ouest des plaines de Cania peut s'enorgueillir d'abriter une des plus belles cités du Monde : Bonta, ville du Bien et de la Justice. Érigée par les protecteurs Jiva, Pouchecot et Ménalt pour contrer le pouvoir grandissant de Rushu, Bonta n'a jamais rien cédé à Brâkmar, sa grande rivale.

Pourtant, les dirigeants de Bonta semblent avoir renié les idéaux qu'ils s'étaient jurés de défendre ! Et de nos jours, les Bontariens sont partagés entre leur quête du bien, la défense des opprimés et la soif du pouvoir...

Si, un jour, tu décides de servir la cité de Bonta, sois bien inspiré et réfléchis à deux fois aux engagements que tu prendras ! Tu croiras peut-être verser le sang de l'ennemi pour la Justice et le Bien, mais tu ne feras que servir les desseins de quelques fanatiques fous de guerre et de pouvoir !

Les groupes armés de Bonta sont répartis en différentes milices rivales et en guildes, qui s'unissent seulement pour contrer Brâkmar la Sombre.

Bonta n'en demeure pas moins une cité splendide, un régal d'architecture, de pierres et de lumière. Si tu décides de devenir l'un des bras armés de la cité, une série de quêtes t'y attend. Tu seras initié aux principes de l'idéologie bontarienne, et peut-être deviendras-tu, toi aussi, un guerrier aux Ailes Blanches !


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MessageSujet: Re: Histoire de nos Terres.   Mar 20 Sep - 19:16

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Les Plaines de Cania:

Ces vastes plaines s'étendent au sud et à l'est de Bonta. Quelques petites fermes témoignent des maigres cultures qui y sont pratiquées.

En revanche, Cani est un véritable paradis pour les maraudeurs qui y trouvent Blops, Kanigrous et Serpentins à foison, à croire que la libido de ces bestioles y est exacerbée par une malédiction pareille à celle qui toucha les gelées en d'autres temps.
La route, bien que pavée et fort praticable même sans bottes, est peu sûre. Eratz Le Revendicateur, Nomekop Le Capoteur, et Edasse Le Trouble Fête font leurs choux gras des aventuriers à la bourse dodue. Quant aux autres, ils risquent de passer de vie à trépas en claquant des dents, ce qui est peu glorieux, il faut l'admettre.

Le massif de Cania est peuplé de Craqueleurs des Plaines, cousins des Craqueleurs, en plus frustes et grossiers, c'est dire s'ils sont peu fréquentables.

Tout au Nord de Cania, jouxtant presque Bonta, le Maître Corbac ouvre régulièrement ses pénates aux aventuriers. Réputé pour son sens de l'inhospitalité, le Maître Corbac saura te recevoir comme il se doit. Il fera tout pour te valser dans les plumes avant de te montrer ses petits oiseaux. À ce stade, il est déjà trop tard !

Vers l'est s'étend la forêt de Cania, qui abrite des hardes de Sangliers des Plaines. Il faut croire que les plaines ne réussissent pas aux Sangliers, car ceux-là sont encore plus hargneux que leurs cousins des forêts. Vers le nord se trouve le cimetière de Bonta. Tombes, cryptes et caveaux dans le plus pur style bontarien abritent la famille des Chafers au grand complet : le Chafer Archer, le Chafer Lancier, et les Chafers d'Élite entrechoquent leurs os avec une musicalité macabre tout en racontant des histoires à faire dresser les cheveux sur la tête (ce qui n'est pas peu dire vu que la famille des Chafers est chauve).


La cité de Brâkmar:

Située au sud-ouest des Landes de Sidimote, elles-mêmes au sud des plaines de Cania, Brâkmar sent le soufre.
Hyrkul, le favori du démon Djaul, construisit cette cité dans le but d'imposer la souveraineté de Rushu, le Seigneur Démon.
Peu de temps après, Jiva, Ménalt et Pouchecot, les protecteurs des mois de Javian, Martalo et Fraouctor, érigèrent Bonta afin de contrer le pouvoir grandissant de Rushu. Une terrible bataille éclata entre les défenseurs des deux cités adverses : L'Aurore Pourpre. Cette bataille scella la haine qui oppose les deux camps encore aujourd'hui.

Côté poilitique, le code d'honneur des Brâkmariens n'est pas différent de celui des partisans de Bonta. Naturellement, il faut aimer les forces sombres, les ténèbres et tout la panoplie assortie (cornes, yeux jaunes, dents poilues, griffes, rire effrayant et haleine de Bwork).
Brâkmar, comme sa rivale, recrute à tour de bras de nouveaux guerriers pour aller plumer les Ailes Blanches. L'entraînement est toutefois passablement long : seuls lles plus forts et les plus habiles parviennent à obtenir les Ailes Rouges des guerriers de Brâkmar !


Les Landes de Sidimote:

La lumière peine à traverser les nuages méphitiques qui planent sur les landes de Sidimote. C'est sans doute le peu de luminosité qui donne cette pâleur mortelle aux Scorbuts et autres loups des landes que l'on appelle les Croc Gland. Une fois là-bas, plus possible de pâlire encore. Verdir peut-être à la rigueur...
Dans le cimetière des Torturés, tu risques de tomber sur un os ou de te ronger les sangs ! En effet, Fantômes, Vampires et Chafers y gambadent allègrement en attendent les aventuriers qui souhaitent un repos éternel en leur compagnie.

Plus au nord-est se trouve Gisgoul, le village dévasté. Bworks, Gobelins et Chevaucheurs de Karne vivent sur les ruines de ce village naguère très prisé, on se demande bien pourquoi d'ailleurs. L'endroit risque à nouveau d'être très tendance. En effet, le culte de Rushu est célébré dans la haute tour de Gisgoul, les fidèles du Seigneur Démon se multiplient tandis que les Roublards y affluent.


La Forêt des Abraknydes:

C'est une bien étrange forêt, dont les arbres distillent des fragances parfumées, tandis que les Abraknydes bombardent d'Araknes l'amateur de randonnées. Située au nord du village d'Amakna, c'est une zone marquée en rouge sur la carte de bon nombre d'aventuriers. Côté faune locale, tu imagines d'ici le tableau : Les Abraknydes Sombres disputent la place aux Abraknydes (pas sombres), et il ne fait aucun doute qu'ils te flagelleront de leurs branches feuillues si tu te mêles de leurs histoires de famille. Cette lutte des espèces touche aussi les insectes. L'Arakne Commune, espèce courante dans nos contrées, ne se trouve plus guère qu'en quelques endroits reculés de la forêt. En revanche, les Araknes Majeures (Arakneus Majoris pour les amateurs de scrabblus) pullulent.

On murmure qu'un coeur malfaisant bat au plus profond de la forêt. Et que ceux qui s'y sont aventurés ont subi sa malédiction !


La Forêt Maléfique:

La légende raconte qu'un Labyrinthe fut tracé dans cette forêt par le Minotoboul de Nowel alors qu'il rentrait de sa tournée annuelle : il l'avait arrosée plus qu'à l'accoutumée, et titubant deci delà, il dévasta la forêt comme d'autres brisent des allumettes.
Cette légende laisse perplexe les érudits : cela voudrait dire que le Labyrinthe, qui se situe au sud d'Amakna, aurait été tracé alors que le Minotoboul revenait de Brâkmar ? Il est pourtant reconnu que les enfants brâkmariens sont tout, sauf sages ! Alors ? Le mystère reste entier !

Mais revenons au Labyrinthe. Comme son nom l'indique, il est labyrinthique. Les créatures qui le hantent sont agressives et pour peu que tu ne montres pas la plus extrême politesse à leur égard, elles t'attaqueront sans vergogne, ce que l'épatante sagesse populaire a traduit de la façon suivante : le Labyrinthe, qui y rote, s'y frite.

Mais le Labyrinthe c'est surtout l'un des seuls endroit où les bûcherons peuvent récolter le rarissime bois d'ébène. Il paraîtrait que l'un des gardiens des Dofus y a élu domicile, celui-là même que Crail, le célèbre maître Féca et grand-père d'Arty, combattit pendant sa prime jeunesse.
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